
1、深度多元的探险旅程
每场游戏都始于一个刚发现穿梭星际间方法的文明,而该文明将准备就绪出发探索星系。
派出科学飞船调查并探索异常事物,这将引领您进行无数探险,认识众多奇异世界及其上光怪陆离的故事与奇特发现,不同的遭遇说不定会完全翻转您的游戏结果。
2、绚烂惊奇的太空视觉效果
您将在繁复独特星球和宇宙星体的围绕下,踏入一个满是壮阔奇观且细节精致无比的宇宙。
3、无数的多样物种与高阶外交
您可以通过自定义和依程序生成的两种方式,遇见变化无穷的物种。
在各种想像得到的选项中做选择,包括增益特性或减益特性、特定的意识形态、限制和进化等。
通过高阶外交系统与其他玩家互动。外交是大战略冒险成功与否的关键要素。借由协商与技巧,依照您的状况调整策略。
4、星际战争
无止尽的战争、外交、猜疑和结盟正等着您。运用可完全自定义的舰队进行防守或进攻,应变能力将是获胜的关键。
在琳琅满目的科技中做选择,利用繁复的飞船设计工具设计并自定义您的飞船。您可以从多种能力中做选择,以迎接等待着您的未知探险。
5、广袤辽阔的星系
在上千种随机生成的星球类型、星系、谜团和潜伏于太空的怪兽中,壮大并扩展您的帝国。
6、游玩方式随心所欲
自定义您的帝国!无论是致命的蘑菇社会或是拥有工程才能的爬虫种族,您所选择的角色都有各种特性可以自定义。
像是道德规范、科技类型、惯用的太空旅行方式、栖息地类型、哲学观等多种内容。游戏的走向取决于您的选择。
游戏界面介绍1、星球与部门界面
打开“帝国的星球与部门界面”就可以对星球、领袖以及帝国中的派系进行管理。
星球:星球当显示出“星球本身的信息(包含名称、环境资源状况)”、“领袖”、“人口数量”以及模块。
星球的环境决定着资源的收益状况,譬如大陆星球就是着重于食物、能源和矿石的资源。
领袖:可以选择变更领袖,变更领袖就等同于变更帝国的主张。
派系:主要由平民所组成,变更平民可以改变他们的技能。
2、领地与种族界面
领地:在“领地”当中可以查看当前的统治星球的数量、殖民者的数量。
殖民者也有自己的技能,在其身旁的圆圈会显示出来。与他国领导人对话时会出现3个外交属性,你需要因应这些属性进行沟通以取得优势。
你还可以通过“帝国”、“其他”、“原始程度”、“沉沦帝国”的属性来筛选出你需要寻找的帝国。
然后在下方的方框内会显示出该帝国的名字、与你的帝国的距离、属性以及同盟关系。
种族:这里显示出你的帝国的平民,在这里可以查看到人口的数量以及查看全星系的物种分布。
另外你也可以花费基因点数来修改平民的技能。
3、加载界面
在启动游戏之后会进入到加载界面当中,《群星》加载时间稍稍有点长,大概在30秒至45秒之间。
然而过程中可以看到大量《群星》的设计原画,在等待过程中都不会感到枯燥。
在底部的读条到达100%时,就表示即将进入到游戏。
此时再需要等到光标的圆圈滚动些许时间,就能够正式进入到游戏的首页菜单。
4、设计船只界面
所有的帝国飞船都可以在这里射击,新的船只类型以及组件都需要通过科技研究才能够获取。
组件:屏幕左侧会出现组件列表。
点击屏幕中上方移动核心下方的方格可以放置武器组件。
点击屏幕下方的方格就可以放置防御模块。
组件、模块会有其大小之分,会在组件、模块介绍当中会注明其大中小(L、M、S),体积越大就会拖累建造的飞船的灵活性,但体质越大的组件、模块效能就越好。
移动核心:建造每艘飞船都需要先选择一个移动核心,所谓移动核心其实就是船的最基本结构(船身)。
移动核心决定了飞船的功能,譬如殖民船、科研船、战船、护卫舰、采矿船等。
船只属性:在这里可以查看得到船只的建造花费(建造成本、建造时间、维护费用)、船只数据(能量、船身点数、防御、护盾、闪避、速度、伤害、特殊价值)。
一艘飞船能否飞行关键是看它的船只数据当中的能量值,能量值为负数,那么船只不能飞起,如果数值为正且数值越大就表示飞船灵活性很高。
创建船只设计:确保船只所有数据正常后就可以填写设计的名字,然后保存这次的飞船设计,如果不喜欢这个设计,点击“清除按钮”。
基本配备:飞船有四种基本配备是你选择好移动核心之后就会默认帮你选好。
那就是FTL方式、防御战斗计算机、推进器以及子宇宙感应器。
虽然是默认帮你选好,而你亦可以点击屏幕右侧这四类默认配备进行重新的选择(其中不同的配备效能都不一样)。
5、科技界面
在科技界面当中你可以进行好多科学研究,科技主要是分为三大类别,分别是物理、社会和工程。
这些科技都会对三大科技类别造成明显的增益效果。
物理科技:“灯泡”图案,主要是偏向于物理系武器、建筑物、组件。
社会科技:“双螺旋”图案,主要偏向于社会系建筑物、法令、军队。
工程科技:“生物”图案,主要偏向于工程系建筑物、武器、组件。
随机性选择:点击代表科技的任务后可以查看到有三个新的科技出现,一次购买只能够三选一,然后购买列表就会再次刷新。
在购买列表当中可以查看到科技的详细介绍,当中会包含其费用、解锁内容以及增益效果。
已研究列表:点击三大科技上方的“已研究”按钮可以查看你从前购买得到的科技。
6、星球与部门界面
打开“帝国的星球与部门界面”就可以对星球、领袖以及帝国中的派系进行管理。
星球:星球当显示出“星球本身的信息(包含名称、环境资源状况)”、“领袖”、“人口数量”以及模块。
星球的环境决定着资源的收益状况,譬如大陆星球就是着重于食物、能源和矿石的资源。
领袖:可以选择变更领袖,变更领袖就等同于变更帝国的主张。
派系:主要由平民所组成,变更平民可以改变他们的技能。
7、日常任务界面
情况任务:打开情况日志,哲理会显示当前的一些目标或教程,那么玩家就不会在盲目中开始建立属于自己的帝国。
这些任务涵括帝国管理的大部分系统如殖民、建筑、建造(飞船、舰队)、贸易、外交等,所以建议去多做一些,掌握游戏的基本玩法。
在情况日志当中会给出一些任务供玩家去完成,这些任务一经触发就会自动领取,一旦完成也会自动获取奖励。
完成这些情况任务在完成后能够获得资金、物质等奖励。
胜利:点击胜利的选项可以查看过往已经完成的任务列表。
8、领地与种族界面
领地:在“领地”当中可以查看当前的统治星球的数量、殖民者的数量。
殖民者也有自己的技能,在其身旁的圆圈会显示出来。与他国领导人对话时会出现3个外交属性,你需要因应这些属性进行沟通以取得优势。
你还可以通过“帝国”、“其他”、“原始程度”、“沉沦帝国”的属性来筛选出你需要寻找的帝国。
然后在下方的方框内会显示出该帝国的名字、与你的帝国的距离、属性以及同盟关系。
种族:这里显示出你的帝国的平民,在这里可以查看到人口的数量以及查看全星系的物种分布。
另外你也可以花费基因点数来修改平民的技能。
9、家园界面
这就是你的帝国家园而且是帝国的首都,同时也是你所拥有星球的一个概述表。在这里可以查看到你的星球当前整体的数据。
最重要的数据就是人口、食物,每个星球的首都都会有一名总督。
家园:控制一支队伍后就指向一个目标(星球或自己的舰队)进行控制。
首都:星球的中心是政府的最重要、最复杂的建筑物,这里是外交、经济等部门的总部。
星球坏境:星球的环境会对所居住在其上面的物种造成影响,所以最好是选择适合该星球环境生存的物种。
各项数值:可居住值(其百分比表示宜居程度)、能量值(①能量用来建造或升级星球、②为小型空间站提供动力)、矿物值(①建造或升级小型网络、②建造小型空间站)、食物(为人口以及农场提供伙食)、物理研发值(用以研究新的技术)、社会研究值(用来研发新的社会技术)、工程研发值(用来研发新的工程技术)、
当前人口数量(会显示比值)、食物供应值、地球化值、星球大小。
10、游戏界面
政府:顶项栏第一个按钮,打开政府界面,进行政府管理。
帝国:顶项栏第二个按钮,显示帝国内行星、领袖和派系的总览。
外交:顶项栏第三个按钮,显示已知的帝国和种族。
飞船设计:顶项栏第四个按钮,显示自定义飞船的选项。
情报日志:顶项栏第五个按钮,显示正在进行的事件和特殊项目。
科技:显示你可以在这里进行的科学研究。
资源:能源点数,是全宇宙居民使用的通用能源单位。
可以在殖民星求表面建造或改造发电站,在能源丰富的星球上利用建造船建设采矿站。
矿物,建造以及维护都要花费矿物。
影响力,对招募以及外交上会有影响。
物理/社会/工程研究,这里显示你当前的研究量。
战略资源,也就是稀缺资源。
直属行星,你所控制的最多颗星球数。
海军能力,也就是你所支配的最多海军能力数量的舰船。
时间:点击可以暂停时间,点击旁边的加号或减号可以加快或减短时间流逝。
信息缩略表:可以快速查看行星、军用舰队、平民船、军队的情况并加以控制。
方向标:点击方向标可以快速前往方向标所指的星系,如果没有对该星系进行调查,目前画面移动至那儿只会呈现灰色。
底部栏:大陆世界,进行防御工事、地表等设置。
军事力量,查看并对军用舰队进行管理。
科研船,查看并对科研舰队进行管理。
建筑船,进行空间站的建造。
星球名称:查看屏幕当前显示的星系名称,你可以对自己的星系改名。
右侧底部栏:细节地图,在开启细节地图模式后,银河系地图上将会显示更详细的信息,同时也会增加与你所选舰队对应的星系。
去往,点击来快速将视角转移至我方母星系的地点。
搜索,搜索关键词将镜头移动前往指定位置。
多人聊天,进行多人聊天。
帮助,打开英特网搜索《群星》的攻略资料。
主菜单,点击显示设置和保存,载入或离开游戏的选项。
1、类型:adaptive(适应的)
效果:habitability(可居住性)+10%
排斥特性 :Extremely Adaptive(极度适应)、 Nonadaptive(不适应)
花费点数:2
具体描述:当来到陌生环境时,这个种族能够容易适应。
描述原文:This species is highly adaptive when it comes to foreign environments.
2、类型:agrarian(农业的土地的)
效果:食物产出+15%(Food: +15%)
排斥特性 :无
花费点数:2
具体描述:这个种族和土地有深厚的联系,会产生庄家级农夫和园丁
描述原文:This species is highly adaptive when it comes to foreign environments.
3、类型:Charismatic
效果:其他种族每单位人口幸福度+1%(Other Species Happiness per pop: +1%,这个我不知道怎么表述出来)
排斥特性 :令人厌恶的(Repugnant)
花费点数:2
具体描述:该种族的成员都有特别的魅力,周围的人都认为其讨人喜欢
描述原文:Members of this species have a special charisma and are generally considered pleasant to be around.
4、类型:Communal共享的,集体的
效果:+5%幸福度 (Happiness+5%)
排斥特性 :Solitary(单独的)
花费点数:1
具体描述:该种群的成员都有高度的集体倾向,而且常常在彼此间很近生活
描述原文:Members of this species are highly communal and quite used to living in close proximity to others.
我不知道highly communal怎么表述。
5、类型:Conformists(循规蹈矩)
效果:Ethics Divergence: -20%(离经叛道几率-20%)
排斥特性 :无
花费点数:2
具体描述:这些人总是在寻求共识,并且倾向于遵循主流意识
描述原文:These people always seek consensus and are more likely to conform to the governing ethics.
6、类型:Enduring(持久的)
效果:领袖寿命+30(Leader Lifespan: +30)
排斥特性 :Venerable(悠久的)
花费点数:2
具体描述:这个种族的寿命特别地长
描述原文:Lifespans in this species are unusually long.
Extremely Adaptive(极度适应)是6楼adaptive的加强版,效果是adaptive的翻倍。
消耗点数5,排斥adaptive和Nonadaptive
7、类型:Industrious(勤劳的,忙碌的)
效果:矿物产量+15%(Minerals:+15%)
排斥特性 :无
花费点数:2
具体描述:民干词。
描述原文:Members of this species are known for their diligence and hard-working nature, always going above and beyond。
8、类型: Intelligent(聪明的、智慧的)
效果:Engineering Output: +10%, Physics Output: +10% ,Society Output: +10% 工程、物理、社会点数产出各增加10%
排斥特性 :无
花费点数:2
具体描述:这种族有很高的智慧和享有更快的科技进步带来的好处。
描述原文:his species is highly intelligent and enjoys faster technological progress。
9、类型: Natural Engineers(天生的工程师)
效果:工程学点数产出增加15%(Engineering Output: +15% )
排斥特性 :
Natural Physicists(天生的物理学家)、 Natural Sociologists(天生的社会学家)
花费点数:1
具体描述:该种族的成员对于工程学和材料科学有着天生的爱好。
描述原文:Members of this species have a natural inclination towards engineering and the material sciences.
10、类型:Natural Physicists(天生的物理学家)
效果:物理点数产出增加15%(Physics Output: +15% )
排斥特性 :
Natural Engineers(天生的工程师)、 Natural Sociologists(天生的社会学家)
花费点数:1
具体描述:.该种族的成员对于理论物理学和天文现象有着天生的爱好。
描述原文:Members of this species have a natural inclination towards theoretical physics and astral phenomena..
11、类型:Natural Sociologists(天生的社会学家)
效果:社会点数产出增加15%(Society Output: +15% )
排斥特性 :Natural Engineers(天生的工程师)、 Natural Physicists(天生的物理学家)
花费点数:1
具体描述:该种族成员对于社会学和生物学研究有着天生的爱好。。
描述原文:Members of this species have a natural inclination towards sociology and biological studies.
1、前期(空港3级不到)舰船中重要的科技是护盾,其次是cpu,如果是对ai而不是打野怪的话两者重要性反过来。
2、3种初始武器科技里面导弹是最强的,也是最弱的,AI敢用手动往船上加上点防御系统就能取得巨大优势,反过来没点防御就会被射程和命中占大便宜这对玩家也一样。
3、船只由多段不同的船体型号组成,护卫舰驱逐是两段,大船都是3段---重点是每一段船体都是可换的!每一段船体都是可换的!每一段船体都是可换的!(重要的事说三遍~)不同船体提供的武器/装备格子并不相同。
4、到了后期,主力舰(battleship)上面能够额外装上反跳,维修,或护盾中和器(额外消耗200电,不能自动设计!),因此某种意义上battleship都建议保留至少4种设计,后期大舰队每种功能舰你都是要有一些的。
5、航母怎么造请手动更换船体(带H格的就是了),主力舰能放3队舰载机,巡洋舰最多一队。另外舰载机能通过科技升级
6、那航母强不强啊嗯,没记错阿米巴舰载机的dPS没记错是20.9,唯一遗憾就是射程太短,更适合打小船海以及冲对面要塞大船对决会被装备L格的武器战舰迅速拆掉。
7、只造大船或小船怎样?只造小船没什么问题,就是战损过高,而且交换比并不一定占优,(不过输了战损更高),资源充足也无所谓,ai一般不会大量出航母来针对。只出大船装满L武器的大船遇到等战力小船海就是死,不过和航母混编就没问题。同样3w战力打2w,大船留可能剩2.4w+,小船流可能就是 2.4w-了
8、护盾/护甲/还是血甲?没出自动维修甲/主力舰前请堆盾,出了的话看科技。最后还是建议血甲---护盾装甲都可能被穿,结构抗才是真男人~
9、克制关系有没有简单版本1.战舰》巡洋》驱逐/护卫》战舰 2.战舰》航母》驱逐/护卫》战舰
10、有没有什么“通用设计”就是各方面都很一般但是没什么缺陷那种有,主力舰船体带一个舰载机两个点防御其他堆激光武器,无脑无限造就好,科技升级就点一下自动设计
11、最后的小提示,舰队接触(不是直接跳到对面碉堡上那种)永远是小船优先被集火,然后才轮到更大一级的船,因此大船某种意义上建议优先堆火力后期混编舰队小船换防御性cpu。
配置要求最低配置:
CPU:Intel Core 2 Quad 9400 @ 2.66 Ghz / or AMD Athlon II X4 640 @ 3.0 Ghz
显卡: NVIDIA® GeForce X 460 with 1024MB VRAM / or AMD HD 5770
内存:2 GB RAM
硬盘:需要 4 GB 可用空间
系统:Windows 7 x86 or newer
推荐配置:
CPU:Intel Core Duo Processor (2GHz or better)
显卡: NVIDIA® Nvidia GTX 560TI with 1024MB VRAM / or AMD HD 6850
内存:2 GB RAM
硬盘:需要 4 GB 可用空间
系统:Windows 7 x64 or newer
更新日志v4.3.4版本
你好,Stellaris社区!
4.3.4“Cetus”更新今天发布,有以下更改:
4.3.4“Cetus”发布说明
斜体注释不在2026-04-10公测更新中。
平衡
增加了一个10年的上限(在定义中),即一支舰队可以失踪多久。(例外情况:分阶段或吃掉的舰队,以及探索星光裂缝的舰队。)
破坏者武器现在也会降低10天内的再生效果。
T1:-20%护盾,-10%护甲/船体再生。
T2:-35%护盾,-20%护甲/船体再生。
T3:50%护盾,30%护甲/船体再生。
灵能:-35%护盾再生,-20%射速,但仍处于反射速通道,因此将与其他干扰者叠加。
先进生物反应器的外来气体产量从0.05增加到0.1。
将生产部和生产中心合金和消费品奖金从0.1提高到0.2。
考古学院:
遗迹世界的生物学家现在生产+0.25件小文物(原为+0.1件)
考古工程AP现在将生物学家的小型人工制品产量提高了+0.15(原为+0.05)
将次要文物存储上限提高到2000(1000),考古工程奖金提高到3000(2000)
将建筑维护从10能源减少到8能源
更正了长期以来一直非常错误的工具提示
星光虹吸管:
星光虹吸线产量增加到+0.2、+0.35和+0.50(分别为+0.1、+0.2和+0.3)。
星光虹吸物理奖金降低至+0.2、+0.35和+0.50(原本为+0.25/+0.5/+0.75)
将Gestalts的额外维护减少到+1/+1.5/+2 CG或+2/+3/+4 E/M。(分别为+1/+2/+4、+2/+4/+8和+2.5/+5/+10)
将线程存储增加到+200、+400、+600(原来是+100、+200、+300)。
降低虚空蠕虫的舰队力量,以更准确地发挥其能力。(特别是如果你对他们使用点防御。)
高级别栖息地首府现在可以为每个主要主体获得+1个栖息地。更正了工具提示。
Bug修复
固定诱变宜居性限制在低于规定的阈值。
修复了create_random_fleet和create_fleet_from_naval_cap效果中的一个问题,即无法识别船只比以前大得多,因此通常会创建五倍于预期大小的舰队。
这将主要影响GDF增援舰队、起义、机器起义和内战、哈宾特和泽沃的结局。
Eater舰队的末日已经增加,以弥补这一变化,再加上额外的一点。
修复了《行星锻造者》中的“火山锻造”技术在某些起源上没有出现的问题
调整了德语翻译中“Conduit”级船的名称
像Prethoryn、哨兵和其他人这样的清洗现在只有在他们独自留在地球上时才会发生。现在,只要地球上发生地面战斗,所有清洗都会暂停。(这包括正常的清洗,尽管附带损害仍可能杀死波普。)
更新了机械校准仪、变形变种人、变异恐怖和泰坦尼克号守护者事件,以进行适当的清理。
纠正了一个逻辑错误,即如果一个帝国不善于清除,他们可以通过将pops设置为Undesired来减缓pops的衰落。
更新了Luminary工具提示,以反映其使用寿命的延长。
在最初的传球中,Scourge导弹被错过了,这使得鱼雷和类似武器无法造成5倍的预期伤害。你的庞然大物现在稍微安全了一些。
压迫性的独裁政权现在可以建造医疗中心。
提醒:只有精英阶层的工作才能在压迫性专制中产生便利,医务工作者和基因组研究人员是专家。
修复了Necrophage+Planet Forgers在FTL之前的世界在游戏开始时变成火山的问题
修复了Necrophage+Planet Forgers无法获得火山锻造作为保证研究的问题
修正了采购部显示空白消费品职位名称的工具提示
修复了star_ater_cap显示为原始LOC键而不是船名的问题
修复了Offworld Foundry作业本地化工具提示
修正了离子炮的附带伤害。(应该是100,应该是20)
风暴追逐者应该有更多的机会吸引风暴技术人员,而不是减少。
修复了受人尊敬的军需官的工具提示。
托伊尔避难所的工具提示数字不再被截断。
增加了顶部栏上海军运力条目的宽度,这样一旦达到XXXX/YYYY海军运力,中文条目就不会被截断。
修复了一个逻辑错误,该错误导致Prethoryn Scourge在较低难度下拥有比较高难度下更多的舰队。
更新了《重力风暴》,根据船只大小降低了伤害惩罚,因为船只平均比以前大5倍。
AI
更新了人工智能合金和食品预算,以更好地处理新的Starbase成本。
调整了人工智能食品预算,因此如果生物船帝国最近输掉了一场战争,他们将重建舰队。
调整后的人工智能影响力预算,这样如果他们成为霸王,他们就不太可能立即将其全部影响力储备分配给不断变化的附庸合同条款。
稳定性
修复了在热连接状态窗口中激活“开始”按钮后,在热连接过程中接受热连接程序时出现的OOS问题
修复了玩家离开和重新加入时的OOS问题
修复了与间谍网络相关的OOS。
修复了当玩家与主机没有相同的DLC,并且有人随机选择了一个帝国时,一开始就会出现OOS的问题。
修复了由于无效脚本或非常低的帧时间导致的粒子系统崩溃问题。
修复了舰队移动矢量距离的问题,有时最终会“冻结”游戏。
修复了由于主机和客户端上的战略战争数据计算方式不同而导致的OOS。(CS_COUNTRY_AI)
现在,我们将看看我们在4.4“飞马座”更新中为您带来的一些您一直要求的生活质量改进。
大档案馆:标本存储
自《大档案》发布以来,我们经常要求改进展览和存储系统。你们中的一些人发现了使用小附庸的巧妙解决方法,但你们不再需要这样做了。
我们已将存储容量增加到60,您现在可以自由地将样本移入或移出存储。右键单击正在展览中的标本现在将其发送到存储库,而不是出售,左键单击存储库中的标本将其发送回展览。您现在只能将标本出售给处于存储状态的私人收藏家。
改进:
大档案生活质量改善:
现在,通过右键单击大档案馆中展出的标本,可以将其发送到存储库。
现在,标本只能出售给Storage的私人收藏家。
标本不再根据采集日期自行处理——活动展品将保持其展示顺序,非活动标本将保持其转移到展览或储存的顺序。
将样本存储量增加到60,并在列表中添加了滚动条。
存储现在完全可拖动,可以拖动到主Grand Archive UI的边界之外。
已删除收藏自动销售。您现在有60个存储空间,不太可能腾出更多空间用于实际标本。
自动化劳动力滑块
我见过好几次的另一个请求(尤其是在4.3版改为Fallen Empire建筑之后)是,如果你有太多更适合这份工作的弹出窗口,可以禁用自动劳动力。
对于这个Tankbound Empire来说,拒绝那些技术人员工作的自动化劳动力并没有那么好,但它仍然让你对正在发生的事情有更多的控制权。
改进:
自动化作业现在有自己的劳动力限制滑块,可以让你直接限制一个作业中有多少职位被自动化填补。
星基改进
Starbases现在支持Tab(和Ctrl-Tab)在列表中前后循环。
当我们在星际基地闲逛时,我们还从造船厂带来了可折叠的名单。
实验性公测
我们对地球工作选择的工作方式进行了一些根本性的改变,我想进行一次扩展的公测。这些将不会与4.3.5一起上线。如果事情进展得绝对完美,他们可能会进入4.3.6,但我的期望是我们会一直坚持到4.4。
这些变化完成了我们从4.3.0开始的失业率的消除,并大大简化了围绕工作选择的一些核心循环。它改变了工作替代的工作方式,因此更高效的工人(或奴隶)现在将更可靠地替代现有工人。每个月,某些工作也会在没有在职偏见的情况下对原始效率进行测试,下层工作比上层工作更频繁地进行这种“平等主义”检查。
这些更改将在stellaris_test_job_assignment分支上进行,希望是今天,但如果QA发现任何问题,它们可能会推迟到周五甚至下周:
改进:
完成了从4.3.0开始的失业消除。
当一个流行音乐人失业时,他们现在会立即落入他们阶层的后备类别(公民、维护无人机等),而不是通过临时失业层。
对新生阶段的pops进行了改造,使其工作方式更类似于亚种整合,每月约有1/60的pops生长到它们的基础物种中(在至少60个月大的群体中)。这应该会使Nascent Stage更可靠,更不容易出错。
结合基本工作权重和实际工作效率,改进了pop竞争工作的方式,因此更合适的pop现在将适当地取代已经占据职位的pop。(也就是说,奴隶和戴着镣铐的机器人将取代工人级别的有机工作,智能波普将占据更多的研究职位,等等。)
高层职位的更替速度较慢——工人和简单无人机可能每3个月重新洗牌一次,专家和复杂无人机每7次,精英每13次——因此,不合时宜的流行音乐不会立即被淘汰,但最终会被更合适的音乐所取代。
格式塔流行音乐对当前工作的依恋总体上较弱。
在人口稀少的行星上,pops倾向于在他们有资格获得的所有有上限的工作之间按比例填补工作,尽管对工作效率的奖金(例如来自殖民地名称或特征)可能会严重偏向某些工作。
如果可能的话,他们仍然倾向于选择更高层次的工作。
优先工作忽略了这种比例的填补,但较低层次的工作仍可能被绕过,取而代之的是权重较高的工作。
波普不应该再把赤字作为工作优先级的考虑因素,因为这会导致人口稀少的星球上极其不稳定的月度行为。
改装:
弹出作业脚本定义中的降级和晋升块已被删除。
中间失业工作类型和流行类别(规则失业、专业失业、工人失业、复杂失业、简单失业、奴隶失业2)已被删除。
pop_unemeployment_demotion_time_mult静态修饰符和pop_cat_X_unemployment_tolicy_power修饰符家族(用于生活水平定义)已被删除。
新生阶段的成熟不再通过脚本降级链来处理。现在,它是由物种特征的新强制整合块驱动的。设置任何物种特征的整合率(每月转换的pops分数)和可选的最小群体年龄(以月为单位),以逐渐将pops整合到其亲本物种中。
如果你在这个分支上加载了一个现有的保存,弹出窗口可能会消失一个月,你的错误日志可能会消失,但在内部,这些问题似乎在下一个月度标记后自行解决。开始一个新游戏可能更安全,但我们希望收到任何一方的反馈。(如果是破坏保存,我们想知道。当我尝试时,这不是我内部的,但你可能会有一些我无法测试的变体。)
下周
下周我们将查看情况日志和大型结构UI。
我想你也会喜欢其中的一些更新。
到时候见!
编辑:
自从编写了最初的开发日志以来,我们增加了一个小的冷却时间,以阻止对样本进行极端的微观管理。从存储区转移到展览区的标本在2年内不能退回存储区。档案学中的展览专业化传统将这一比例降低了25%。

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